PDF — LES ZINZINS COLORÉS

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Ce jeu, compatible avec nos tapettes à ventouses, vous permettra de travailler la flexibilité mentale ainsi que l’inhibition. Il se compose de cartes «martiens» de quatre couleurs différentes (bleu, rouge, jaune et vert), entourés d’une couleur et déposés sur un fond de couleur également. Le but du jeu ? Attraper le plus de martiens.
4 niveaux de difficulté.

Description

Ce jeu, compatible avec nos tapettes à ventouses, vous permettra de travailler la flexibilité mentale ainsi que l’inhibition. Il se compose de cartes «martiens» de quatre couleurs différentes (bleu, rouge, jaune et vert), entourés d’une couleur et déposés sur un fond de couleur également. Le but du jeu ? Attraper le plus de martiens.

Pour jouer, c’est très simple. Disposez les quatre tapettes sur la table (ou 8), et réalisez une pioche avec les cartes. A tour de rôle, vous allez retourner une carte de la pioche. Il va ensuite falloir saisir, le plus rapidement possible, la tapette correspondant à la couleur manquante.

Niveau 1 : le patient attrape le martien avec la tapette de la couleur manquant sur la carte. Ex: vous retournez un martien vert, entouré de bleu et sur fond rouge, il faudra alors vous saisir de la tapette jaune pour attraper la carte.

Niveau 2 : insérez des martiens «distracteurs» de couleur violette, ne correspondant à aucune tapette. Lorsque l’on retourne l’une de ces cartes, il ne faut réaliser aucune action, et donc, inhiber son mouvement.

Niveau 3 : insérez les cartes martiens contenant deux couleurs identiques. Pour attraper le martien, il faut se saisir de la tapette correspondant à la couleur manquant sur la carte. Mais lorsque l’on retourne une carte contenant deux fois la même couleur, la consigne change ; il faudra alors se saisir de la carte avec la tapette de la couleur identique à celle-ci. Ex: vous retournez un martien vert, entouré de bleu et sur fond bleu, il faudra alors vous saisir de la tapette bleue pour attraper la carte.

Niveau 4 : même règle que pour le niveau 3, en ajoutant en plus, les martiens distracteurs. Trois consignes entrent alors en jeu.

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